듀크대학 연구(2006):
인간 행동의 약 45%는 "습관"으로 이루어짐.
습관은 의지력이 아니라 "환경의 단서(Cue)"에 의해 작동.
냉장고 앞에 과자를 놓으면 → 문 열 때마다 과자를 먹게 됨. 의지와 무관.
냉장고 앞에 과일을 놓으면 → 문 열 때마다 과일을 먹게 됨. 의지와 무관.
부자들은 이것을 알고 "환경을 설계"합니다.
의지력에 의존하면 3일 갑니다.
환경을 바꾸면 평생 갑니다.[ 부자들의 환경 설계 사례 ]
① 물리적 환경.
책상 위에 스마트폰 대신 목표 리스트를 놓음. 시야에 들어오는 것이 행동을 결정.
출근 경로에 헬스장을 놓음. "지나가다 들르게" 설계.
② 디지털 환경.
SNS 앱 삭제 or 2페이지로 이동. "무의식적 스크롤" 차단.
홈 화면에 교육 앱, 메모 앱 배치. 열면 바로 생산적 활동.
③ 인적 환경.
주 5회 만나는 사람 5명을 "성장 지향 인물"로 교체.
불평하는 사람 줄이고, 도전하는 사람 늘리기. 감정 전이 효과 활용.
④ 시간 환경.
캘린더에 "파이프라인 활동 2시간"을 고정 블록으로 잡아놓기.
"시간 되면 하지"가 아니라 "이미 잡혀 있으니까 하는" 구조.[ SGM = 성공을 위한 환경 자체 ]
SGM에 들어오는 것 자체가 환경 설계.
인적 환경: 팀원, 멘토, 리더 = 전부 성장 지향. 불평하는 사람이 없는 환경.
교육 환경: 매주 체계적 학습. "뭘 공부해야 하지?" 결정 필요 없음. 이미 설계됨.
시간 환경: 팀 미팅, 교육, 활동 스케줄이 잡혀 있음. 따라가면 됨.
마인드 환경: "할 수 있다"가 기본 공기인 공간.
의지력으로 매일 "오늘도 열심히 해야지!" 다짐하면 3일 갑니다.
SGM이라는 환경에 들어가면 자동으로 열심히 하게 됩니다.
다짐 필요 없음. 환경이 만들어줌.
**의지력을 믿지 마십시오. 환경을 믿으십시오.
부자는 의지가 강한 사람이 아니라
환경을 잘 설계한 사람입니다.
SGM이 그 환경입니다.** 🍊
